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Character Card [[E.G.O.]] [[ウォリアー]]/[[マシン]] 1/1/1 この[[キャラクター]]にネームに「ブレイブカイザー」を含むE.G.O.の[[ブレイクカード]]がセットされた場合、≪あなたの手札のネームに「ブレイブ」を含むE.G.O.の[[パーマネントカード]]1枚≫をこのキャラクターにセットする。 No.PR346 Rarity PR Illustrator K2商会 Expansion プロモカード カード考察 超融合戦闘機“ブレイブジェット”やブレイブハートなどのイラストに描かれていた ブレイブカイザーのパイロット5名が一堂に会しているキャラクターカード。 ブレイブカイザーをこのキャラクターの上にブレイクすることで、手札にあるブレイブシリーズのパーマネントカードをセットする効果を持つ。 指定が『“ ”』で括られたネームそのものではなくネーム中に含む語なので、この効果は超融合ロボ“ブレイブカイザー”でも発揮できる。超融合魔神“ブラック・ブレイブカイザー”を効果から除くためE.G.O.のと断っている涙ぐましい努力は涙を誘う。 必要ファクター・コストを無視してセットするので、戦闘攻撃空母“ブレイブベース”やファイナライズなどで ブレイブなパーマネントをデッキから入手してきた後でもスムーズに装備させることができる。 問題は、肝心のブレイブなパーマネントが(このカードが発表された段階では)超融合メカ“ブレイブライガー”、超融合戦闘機“ブレイブジェット”の2種類しかないことだが… ○関連カード ブレイブハート 超融合機神“G-ブレイブカイザー” 超融合メカ“ブレイブライガー” 超融合戦闘機“ブレイブジェット”
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな みなみ 他の呼び名 Mなみ ゲームの種類 GGXX シリーズ ブレイブルー 意味・プレイヤーの詳細 ひじょうにガードが固く、直ガやバリ直の精度の高さにも常に一定の評価がある。 基本に忠実でお手本の様なプレイスタイル。 ブレイブルーCTではノエル、CS以降はバングを使用しており、どちらもDを擦らない丁寧で堅実な戦い方で有名である。 また、ぶるれぼのチームメイト「ソウジにアラクネを教えたのは俺だ」とよく言っているが、本人には否定され続けている。 戦績 G3~AC2008~第3回ゲーマーズビジョン優勝 G3~AC2008~スペシャルトーナメント優勝 闘劇09本戦出場「カメラマンのネックレス:南(チップ)/0(聖ソル)/よっさん(イノ)」 BLAZBLUE REVOLUTION(ぶるれぼ)全国決勝大会 優勝「サウスタウン:ソウジ(アラクネ)/ヒマ(ヴァルケンハイン)/南(バング)」 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) G3-2008 第三回VISIONランバト決勝戦
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ブレイブナース メダロット一覧 ⇒ は行 - 3 - OCG - 4 - navi 看護婦型メダロット(NAS) 登場作品 3 OCG 4 navi ブレイブナース 機体概要 機体説明メダロット3 メダロット4 メダロット・navi 関連機体 使用メダロッターメダロット3 メダロット4 メダロット・navi 機体性能メダロット3・メダロット4 メダロット オフィシャルカードゲーム メダロット・navi 機体概要 メダロット3初出のセントナースの後継機。 もちろんカリンの愛機。 今回の両腕はセントナース同様薬剤カプセル型の形状だが、 半分中身が透けていてカラフルな小さな薬剤が埋め込まれていている。 ・・・なぜかホーリーナースのような注射針も一緒にカプセルの中に入っているんだが。 医療ミスか。 ちなみに、よくよくパラメータを見ると回復系と思いきや、何と回復属性のパーツは持っていない。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロット3 相変わらず頭部は完全防御なので、早めに入手してしまえばゲーム攻略が圧倒的に楽になる。 両腕パーツは継続リペア、だが本作ーーメダロットDS以前は先述の様に、とくしゅの熟練度の上に解除属性だった。 最速入手は、第二話の花園学園の大会終了後にカリンの家での一回だけのロボトル。 リセマラーーリセットを繰り返す価値があるといえる。 ▲ページ上部へ▲ メダロット4 序盤からカリンが誘拐されるというストーリーの都合上、場合によっては終盤・クリア後まで手に入れるチャンスが無くなってしまう。 ストーリーで活躍させたいなら助っ人にはコウジを選ぼう。 ▲ページ上部へ▲ メダロット・navi 本編クリア後にやはりカリンが使用。 naviには完全防御自体が存在しないため、頭部パーツは未満防御に変更されている。 元完全防御の名残なのか威力値が高く設定されているので、光学攻撃以外は大体無力化できるぞ。 ただし、naviのゲームシステム上、本体を直接狙われる可能性を考えた場合、安定性ではバグシールドに劣る。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 NAS型一覧 ホーリーナース 聖域サンクチュアリ セントナース 聖壁ホーリーウォール ブレイブナース 聖地ホーリーグランド ピカリンナース 聖域なきロボトル改革の産物 リリカルナース 人間も同じように癒やしたいのです シャルルドナース 外敵遮断クリーンルーム 看護師・看護関連メダロット ナインテンガール クリミアの天使、近代看護の母 ファミーレ 真型の看護師、型式番号は仏語由来? ブレイブイン!類似した名のメダロット ブレイブポリス 名前は似ているが ブレイブファイヤ 特に関係は ブレイブレスキュ 無い ▲ページ上部へ▲ 使用メダロッター メダロット3 カリン ▲ページ上部へ▲ メダロット4 カリン ▲ページ上部へ▲ メダロット・navi カリン ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット3・メダロット4 「ブレイブナース」(女) ナース型メダロット せんじょうを かけぬける ナースです 頭部 ホーリーグランド NAS-21 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 30 8 0 4 防御 まもる 完全防御 右腕 ドナーカプセル NAS-22 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 30 12 9 18 10 解除 とくしゅ 継続リペア 左腕 モバイルカプセル NAS-23 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 30 4 13 18 10 解除 とくしゅ 継続リペア 脚部 エプロンドレス NAS-24 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 40 24 34 32 11 7 防御 二脚 ▲ページ上部へ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「ブレイブナース」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 メダ3 3 3 20(無) -(無) 25(黄) 特殊 手札回復 移動可能方向 【手札回復】 デッキから2枚手札に加えることができる。 ▲ページ上部へ▲ メダロット・navi 「ブレイブナース」(女) 頭部 ホーリーグランド NUS-21BH 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 特性 射程 対象 60 18 95 2 防御 まもる 未満防御 2~4 味方全機 右腕 ドナーカプセル NUS-22BH 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 30 6 9 15 解除 とくしゅ 継続リペア 0~3 味方一機 左腕 モバイルカプセル NUS-23BH 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 30 4 12 15 解除 とくしゅ 継続リペア 0~3 味方一機 脚部 エプロンドレス NUS-24BH 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 65 26 34 24 16 23 防御 二脚 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - 3 - OCG - 4 - navi
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/91.html
走り込み 体力+2 作成方法(未確定含む) 走り込みテーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 D D 編集 走り込み = 気力 精神力 + 気力 精神力 編集 = 気力 精神力 + ホップ 球速 編集 = 気力 精神力 + 握力 変化球 編集 = 球際 精神力 + 球際 精神力 編集 = 球際 精神力 + 剛球 球威 編集 = 胆力 精神力 + 高目 球速 編集 = 胆力 精神力 + 翻弄 変化球 編集 = 度胸 精神力 + キレ 球速 編集 = 器用 巧打力 + 翻弄 変化球 編集 = 巧妙 巧打力 + 落差 変化球 編集 = 脚力 走力 + 低目 制球力 編集 = 機敏 走力 + 剛球 球威 編集 = 俊足 走力 + 内角 制球力 編集 = 予測 バント + 内角 制球力 編集 = 封殺 守備力 + 地肩 球威 編集 = 好捕 守備力 + 剛球 球威 編集 = 背走 守備力 + 剛球 球威 編集 = ホップ 球速 + キレ 球速 編集 = キレ 球速 + 圧力 球威 編集 = キレ 球速 + 老獪 変化球 編集 = 快腕 球速 + 地肩 球威 編集 = 快腕 球速 + 冷静 制球力 編集 = 圧力 球威 + 内角 制球力 編集 = 地肩 球威 + 翻弄 変化球 編集 = 老獪 変化球 + 低目 制球力 編集 = 緩急 変化球 + 外角 制球力 編集
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/158.html
武装解説についてはアストレイブルーフレームセカンドLへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→BZ 153 162 ダメージ底上げ+BRの節約に BR≫BR→格CS 187 198 高威力 BR→BZ 130 137 非強制ダウン。追撃は安定しない BR→特射(1~2hit)≫BR 139~155 146~163 BR→特射(1~2hit)→格CS 201~209 211~220 主力。射撃コンボで200↑ BR→特射(3hit) 136 160 覚醒中は4ヒットで強制ダウン BR→格CS 189 199 主力。素早くダウンを奪える BR≫NNN 167 177 近距離の基本 BR≫横N BR 162 172 BR≫BD格N 175 186 BR≫BD格→射 148 175 BR≫BD格 BR 157 167 BZ〆で165175 特射始動 特射(1~2hit)≫BR→BZ 153~173 161~182 特射(1~2hit)≫BR→格CS 206~219 特射(1~2hit)→格CS 192~211 N格闘始動 横N始動だと8ダメージ低下する N BR→BZ 159 167 カット耐性重視 N NNN BR 200 211 BRの繋ぎは前フワステ N 横N BR 170 180 主力。カット耐性微増し NN BR→BZ 184 194 カット耐性重視 NN NNN 195 207 NN 横N BR 191 202 主力。カット耐性微増し NNN BR 192 201 BRの繋ぎは前フワステ 前格闘始動 前 NNN BR 205 217 BRの繋ぎは前フワステ 前N(1hit) NNN BR 199 212 ↑でいい 横格闘始動 BD格闘始動 BD格 BR→BZ 175 186 カット耐性重視 BD格 NNN BR 216 228 BRの繋ぎは前フワステ BD格 横N BR 186 197 BD格N BR 204 215 BD格N BD格 206 250 覚醒中は2段目まで入る 覚醒中限定 BR≫NNN BR --- 194 BR≫BD格N BR --- 203 NN NNN BR --- 221 NNN NNN --- 231 NNN 横NN --- 228 N 特N --- 235 繋ぎは最速じゃないと盾が間に合う。あまりダメージは伸びない NN 特N --- 231 同上 BD格N NNN --- 245 BD格N BD格 BZ --- 248 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはアストレイブルーフレームセカンドLへ 外部リンク したらば掲示板2 -アストレイブルーフレームセカンドL Part.2 したらば掲示板2 -アストレイブルーフレームセカンドL Part.1
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/27102.html
魔(ま)脚(きゃく)の堕(だ)天(てん) イブルース VR 闇 6 クリーチャー:エンジェル・コマンド/ブレインジャッカー/グランド・デビル 5000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは攻撃できない。 ■自分の闇のクリーチャーすべてに「シールド・セイバー」を与える。 ■自分のクリーチャーが破壊された時、相手は自身のアンタップしているクリーチャーを1体選び、破壊する。 ■自身のカードがシールドゾーンから離れた時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。 作者:だし巻き卵 名前の由来はイブリースとルース(裸石)。 フレーバーテキスト 関連 《魔聖デス・アルカディア》 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/requiem_negesoft/pages/49.html
+3 Bレゴリス -1 Dレゴリス -2 屈D -5 屈A -7 屈B -10 立D -12 Aルーン[地上] -14 立A -16 立C -22 Cルーン[地上] -24 屈C -27 Bアルベド -28 立B -45 新月[スカ時] -48 月弓尊 不明:Dアルベド
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ファントム・ブレイブ 機種:PS2、Wii、PSP、PC、Switch 作曲者:佐藤天平 開発元:日本一ソフトウェア 発売元:日本一ソフトウェア 発売年:2004(PS2)、2009(Wii)、2010(PSP)、2016(PC)、2021(Switch) 概要 日本一ソフトウェア製SRPG。テーマは「やりたい放題」。 豊富なやり込み要素や佐藤天平氏による高クオリティのBGMはいつも通り。 サントラはアレンジサントラが発売されているほか、PS2版とWii版の限定版にオリジナルサントラが付属している。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Disc1 Angel Breath タイトル歌:Serena 花咲案内人 おばけ島デモ この熱き想いの果て 通常戦闘マップ My Little Garden おばけ島 夏194位 大地のステップ 草の茂み島、緑の守人島 Wood Stick デモ(パティ) B・A・R デモ(酒場) Grand March 第11話 緑の守人島「無邪気な歓迎」 Sand Shower 砂谷島、干からび島 悲しみの君 第17話 魔島「生命の終末」 Snowberry 雪沼峠の島・氷の森林島 Game Breaker 各話ボスマップ1(闇の化身など) ともだち 第12話クリア後デモ作詞:新川宗平 歌:立石怜 Disc2 R R Junkiee ウォルナットのテーマ Strange Wind 各話ボスマップ2(聖剣士ラファエルなど) 第17回557位 All at once ランダムダンジョン:「絶体絶命! 驚異の○○○軍団!」 天使の休息~from Angel Breath デモ(依頼解決) 鬼海星 チュートリアル・魔島 Dark Trick デモ(スプラウト) 時空の穴 風遊びヶ島、いやしの湖島デモ Eye of the Timer~from 時空の穴 風遊びヶ島、いやしの湖島戦闘マップ(使い魔) 7th Brass 雲島 Rumbling Beat 火猛りの島 憂色の想い デモ Violent Emotion 魔島「異界ゲート」(VS.破壊神サルファー[Last Boss]) Endless Parade 魔島「異界ゲート」(VS.大剣士スプラウト) Heavens Garden エンディング、スタッフロール作詞:高橋亜由美歌:華 ゲームソング140位第2回ゲームソング304位 サウンドトラック ファントム・ブレイブ Original sound track PS2初回限定盤に付属。 ファントム・ブレイブ 初回特典CD PS2予約特典。インターネットラジオ番組「ファントム・ブレイブ×ラジオ」第零回~第3回と未配信の「幻の回」を収録した「ファントム・ブレイブ特典ラジオCD」。 ファントム・ブレイブ アレンジ・サウンド・トラックス ファントム ブレイブWii オリジナルサウンドトラック 佐藤天平セレクション Wii「ファントムブレイブWii」購入特典。 PV(Wii版)
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・固め・ラッシュ 暴れ潰し 崩し下段 中段 投げ めくり 特殊な状況画面端 起き攻め 飛び道具ガード強制 ・固め・ どちらかが連続技を相手にガードさせられる状況を作ったときに発生する駆け引きです。 以下、固める側を「攻撃側」 固められる側を「防御側」とし、このページでは「攻撃側」の説明をします。 順に読んで来られた方は「防御側」の選択肢について解説が未だであるので、それは「防御側」の項にて解説します。 一度固めてしまうと攻撃側圧倒的有利です。理由は二点。 攻撃側の選択肢が失敗に終わっても殆どが「差し合い」に戻る程度で反撃からコンボされることは稀。 防御側の選択肢が失敗すると、攻撃側のコンボが確定する。 つまり、短時間ながら相手に膨大なリスクを押し付けることができており、まさしく一方的と言える攻めがしやすいことです。 攻撃側の選択肢は「ラッシュ」「暴れ潰し」「崩し」の3つに大別。 さらに「崩し」はパターンごとに4種類あります。 また、さらに一方的な攻めが成立する状況も一緒に解説します。 ラッシュ 相手の「逃げ」を無力化することを主目的としています。 ジャンプやバックステップ等の「逃げ」で攻撃側から逃げるために「ガード硬直時間+10F(1F=1/60秒)」ほどは確実に欲しいです。 しかし、コンボゲーならではの手数により、この時間を与えずにガードを強制する選択肢です。 また、「ガード硬直が一瞬解けるが、相手のA攻撃に間に合う」という連携もあり、「暴れ潰し」を兼ねる場合もあります。 が、相手がガードしている場合、攻めとしては成立してないと言えます。これを続けるだけでは距離が離れ、固められる時間が終わってしまいます。 ノーリスク・ノーリターンな選択肢なのでここからアクションを起こし、相手のガードを解く必要があります。 メリット:相手の反撃が無い 「逃げ」に勝てる デメリット:こちらの攻撃も無い 暴れ潰し 相手の攻撃を誘い、こちらの有利時間だけ相手の先手を突くことを主目的とします。 「ラッシュ」の項のとおり、ラッシュの中にもこのように機能するものもあれば、一瞬ラッシュを止めて、誘い込むという方法があります。 一瞬ラッシュを止めることで防御側が反撃のチャンスだと思い込ませ、そこで反撃を始めた相手よりも早くこちらが攻撃を当てることでコンボの権利を得ます。 防御側の攻撃を突いた受動的な選択肢でありますが、心理的な揺さぶりを掛けることができる攻撃側の利点を使った選択肢です。 が、ラッシュの途切れる瞬間に逃げられたり、これも冷静にガードされれば不成功といえます。 また、誘い込んだはいいものの、逆に相手が先に攻撃できたならば攻守逆転は間違いないでしょう。 トータルで見ればローリスク・ローリターンと言えますが、漫然と、知らずに使っていると痛い目を見るところと言えます。 メリット:相手の「暴れ」に勝てる デメリット:逃げられる可能性がある 反撃の好機を与えてしまう可能性がある。 崩し ガード対応表は以下の通り。 ガードの種類 上段攻撃 中段攻撃 下段攻撃 備考 立ちガード ○ ○ × しゃがみガード ○ × ○ 空中ガード ○ ○ ○ 「空中ガード不能」属性が存在「バリアガード」のみ全てガード可能 先述したとおり、「コンボゲー」の性質上、「ラッシュ」や「暴れ潰し」が強烈であるため、防御側はガードを何よりの優先行動とします。 そのガード自身の弱点を突く「崩し」の選択肢はコンボゲーにおいて大きな意味を持っています。 キャラクターごとにさまざまなパターンがありますが、結局のところは「下段」「中段」「投げ」「めくり」の4つに限られます。 下段 「立ちガード」に対応した「崩し」のパターンです。 下段攻撃は足払いに代表される出が素早く隙も小さい攻撃としてデザインされています。 更に、通常のラッシュやコンボのパーツに使う上段攻撃にコンボとして繋がるケースが殆どで、「ラッシュ」の中に組み込むことができます。 なので、通常、地上にいる相手はしゃがみガードで居るのが定石であり、単に組み込むだけでは一切効果を発揮しません。 防御側が中段を警戒し、立ちガードに切り替える瞬間のみこの選択肢が有効です。ある程度の前置きが重要であるということです。 なので、ノーリスク・ローリターンな選択肢といえます。 メリット:立ちガード不能 出が速い デメリット:単品では効果が無い 中段 「しゃがみガード」に対応した「崩し」の手段の一つ。 空中攻撃はほぼ全て中段であり、地上に居ながら出せる中段は一部です。 一般的に、「普段はしゃがみで、中段攻撃が来たら即座に立つ」のが理想ですが、連携の中、突然襲い掛かる中段攻撃は現実的には反応できない場合が多々あります。 下段技と決定的に違うのは『前兆がある』ということ。 空中攻撃ならば事前のジャンプ、地上中段なら25F/sec以上の長い前兆動作が絶対に設定されています。 特に、地上中段攻撃は「暴れ」に全くの無力であるという弱点も。 ハイリスク・ハイリターンな選択肢で、滅多矢鱈に出すものではないですが、下段攻撃の成功率向上のため、無くてはならない要素の一つです。 中段攻撃をめぐる読み合いは「コンボゲー」の旨み、見所の一つです。 メリット:しゃがみガード不能 デメリット:見切られやすい (地上技は)割り込まれやすい 投げ 「ガード」できない技。「崩し」の手段の一つ。 正確には「打撃でない」ので相手にガードモーションが発生せず、掴み動作成立後、投げてしまいます。 また、当ブレイブルーでは他作品では投げ不能なガードモーション中も掴み動作が成立します。 また、投げから全キャラクターがコンボ可能なので、「狙いすぎるとダメージレースで負ける」ということもありません。 しかし、「投げ抜け」というシステムが存在し、投げ抜けに成功されると、固めの状況が強制的に終了してしまいます。 当ブレイブルーでは投げ抜けが可能な時間が長いため、反応させないよう他の「崩し」手段に意識を向けないと効力がありません。 また、リーチが短いことから、連携を切って接近する等する必要があり、相手の反撃に無防備です。 これも、ハイリスク・ハイリターンな選択肢であるといえます。 メリット:どちらのガードでも対処できる デメリット:リーチが短い 投げ抜けされる めくり 非常に特殊な状況下における「崩し」の手段の一つ。 “プレイヤーキャラクターを軸に、ガード方向は敵に対して反対側”という性質を使います。 やり方は、攻撃がHITする前に相手の中心軸を通り越してしまうこと。 こうすることで一瞬にしてガードの正しい入力方向が180度反転するため、ガードが外れ、攻撃がHITします。 使う技は「飛び込み」等の通常技を使うことでその後のコンボも簡単に組みやすいというのが最大のメリット。 しかし、使えるキャラクターは多くありません。 「前後に攻撃判定の出る技」が「当たればコンボにいける」という2つの条件を必要とするので、敵との位置関係がかなり重要。 …と、使う際にはそれなりにお膳立てが必要で、「ガード方向が変わらない」という選択肢もちゃんと作らないと効果を発揮しません。 もちろん、めくりに必要な動作はジャンプを始めとして分かりやすいですから、警戒されて前後のガードを切り替えられることも。 メリット:通常技と同じように技を使える デメリット:使用可能な状況が限られる 特殊な状況 特定の状況になると一部選択肢が使用不可能となります。 そんな状況を解説。 画面端 キャラクターが画面の左右の限界点を背負って立っている状態。 これ以上後ろにいけず、後方への逃げができないため、防御側ならば「バックステップ」の無敵以外のメリットが現象します。 また、攻撃がヒットして後ろに下がる効果も若干小さくなるのでラッシュが続けやすくなるほか、 後ろに逃げないので再接近からの攻めの継続がしやすいというのも特徴です。 なので、攻撃側は画面端に追い詰めての攻めを目指すこととなります。 起き攻め キャラクターがダウンから復帰するまでの時間に密着し、攻撃する状態を作ること。 攻撃側が、起き上がった直後の移動不可能な時間に攻撃を重ねることでガードを強制させられることが最大の武器となります。 よって、高い確率で固めに行くことができるため、コンボ後であっても有利状況を継続することができます。 ただし、当「ブレイブルー」はダウン復帰時間が多彩で、起き上がり位置をずらせるので、 上手く「起き攻め」といえる状況を作り出すのはある程度キャラクターの技やコンボの性質に依存する部分が大きくなっています。 が、起き上がり終了後の隙を狙う戦法も確立されており、「相手が起き上がり完了には動ける」ことは攻勢維持のために重要となっています。 飛び道具ガード強制 本体が自由に動ける状況下で、相手に何らかの攻撃をガードさせ、一方的な本体による攻めを作り出すこと。 相手はガードしているため、圧倒的な有利時間と、確実に「下段」・「中段」のどちらかが成功する状況にあります。 また、「ガード硬直が解けた瞬間に投げ」「めくり」等も容易になることから、一方的にガードを揺さぶることが可能です。 当ゲームではアラクネによる蟲弾幕、カルル=クローバーのオートマトンの連携等、 この状況を作ることを勝ち筋としてデザインされたキャラクターの専売特許と言っても良いでしょう。 前項:駆け引き(牽制) 次項:駆け引き(固め・防御側) 「駆け引き」へ戻る
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プレイヤーネーム:うぉるふ (プレイヤー名、コメントの一部に含む…かも) プレイするゲームと使用キャラ ブレイブルー(ツバキ)(ブレイブルーはどちらかというと見るのがメイン?) パズドラ LOV セントラル浦安でのおしごと 全てのBB大会の運営、動画編集、アップロード全てを行っている レシオマッチなど珍しい形式の大会の開催もするなど、運営にとても意欲的 特徴、名言 特徴:クールな見た目、素敵な笑顔の店員さん 解説:俺的にはそんなイメージ 「毎日カレー食えないでしょ?」 解説:毎日カレーを食べれば飽きる。女もまた然り。 浦安勢から一言集 「今度ツバキのおっぱい描きます」(お絵かき勢) 「うぉるふさんは、セントラル浦安BB勢の心の支え・・・ですかね」(wiki編集者) 「パーティー用スナックの摂取にはお気を付けて・・・」(28歳 フリーター) 「大会運営ご苦労様です。今のつながりが出来たのは、うぉるふさんおかげです。 本当にありがとうございます。」(全一) 「いつも大会の大会の受付、進行等ご苦労様です。これからも通い続けますのでよろしくお願いします。 また飲みに行きましょう!」(高校生A)